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Oculus Rift no es el futuro, es el presente

Oculus Rift no es el futuro, es el presente

Oculus Rift podría ser el nombre de una deidad mitológica y lo cierto es que este invento tiene algo de divino, en términos tecnológicos. Es un casco de realidad virtual que te mete (sí, literalmente) en el juego.

Cuando estás jugando y te pones Oculus Rift, si miras a la derecha verás lo que viene por la derecha. Si miras a la izquierda, verás lo que te viene por la izquierda. Levanta la vista y podrás contemplar el cielo; de día, de noche. ¿Es un gadget del futuro? No, es absolutamente del presente.

Oculus, la compañía detrás del producto, fue comprada por Facebook en marzo de 2014 por 2.000 millones de dólares (1.760 millones de euros). Y el primer bombazo que ha dado desde que está bajo el control de Mark Zuckerberg ha sido el anuncio de que será compatible con los videojuegos de la consola Xbox One. Los primeros títulos que funcionarán con el casco verán la luz en el primer trimestre de 2016.

Los que lo han probado aseguran que la experiencia es similar a tener un una pantalla de 360 grados pegada a la cara. Además, el Oculus Rift estará disponible con unos mandos especiales —uno para cada mano— que permitirán el control del juego. Estos periféricos funcionarán como el mando de la Wii: la consola reconocerá su movimiento y lo interpretará, ya sea para trasladar a un personaje, para golpear, para caminar, etc.

Pero Oculus Rift no solo puede cambiar totalmente la experiencia de disfrutar un videojuego. También puede trascender este mundo y servir para otras facetas. Videollamadas casi presenciales, experiencias de compra novedosas, complemento para que las sesiones de gimnasio no sean tan aburridas, ...

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